Tässä tehtävässä harjoitellaan erityisesti seuraavia asioita:
Tee Eclipseen uusi projekti, jonka nimi on tehtava3_3. Luo sitten tähän projektiin moduuli lukupeli ja kirjoita siihen ohjelma, joka arpoo kokonaisluvun väliltä 1 - 1000 ja sen jälkeen pyytää käyttäjää arvaamaan tämän luvun. Jos käyttäjän arvaus on liian pieni, ohjelma tulostaa "Vaarin, luku on suurempi!" ja jos käyttäjän arvaus on liian suuri, ohjelma tulostaa "Vaarin, luku on pienempi!". Tätä jatketaan niin kauan, että käyttäjä on arvannut oikean luvun. Tällöin ohjelma tulostaa "Arvasit oikein, luku todellakin on N", missä N:n paikalla on arvattava luku. Lisäksi ohjelma kertoo, kuinka monta arvauskertaa käyttäjä käytti.
Luvun arpominen halutulta väliltä voidaan tehdä satunnaislukujen avulla. Seuraavassa kappaleessa on selostettu tarkemmin satunnaislukuja ja niiden käyttöä Python-ohjelmissa. Pystyt kuitenkin tekemään tehtävässä vaaditun ohjelman, vaikka et tutustuisi kappaleessa selitettyihin asioihin, jos käytät alla olevaa mallia. Kirjoita ohjelmatiedoston alkuun seuraavat rivit:
import random def main(): # "Arvotaan" satunnainen luku valilta 1-1000. rivi = raw_input("Anna siemenluku.\n") siemenluku = int(rivi) random.seed(siemenluku) arvattava_luku = random.randint(1, 1000) # Aloita oma koodisi tasta. Luku, jonka arvon kayttajan pitaa # arvata, on nyt muuttujan arvattava_luku arvona.Sinun ei siis tarvitse itse kirjoittaa luvun arpovaa koodia, vaan se on jo tehty yllä annetussa ohjelman osasta. Seuraavassa kappaleessa on selitetty vähän tarkemmin annetun koodin merkitystä. Oman ratkaisusi kirjoittamista varten tärkeintä on kuitenkin tietää, että yllä olevan koodin suorituksen jälkeen arvottu luku on muuttujassa
arvattava_luku
. Sinun pitää kirjoittaa koodi, joka pyytää
käyttäjältä uutta arvausta niin kauan, että käyttäjän antama luku on
sama kuin muuttujan arvattava_luku
arvo.
Lukujen arpomista matkitaan tietokoneohjelmissa satunnaislukujen
avulla. Satunnaisluku halutulta väliltä voidaan generoida Pythonin valmiin
modulin random
avulla. Tämä sisältää funktion
randint(alaraja, ylaraja)
, jonka avulla saadaan
satunnainen kokonaisluku väliltä alaraja
-
ylaraja
.
Tietokoneella ei voi varsinaisesti arpoa mitään, vaan tietokone tekee laskutoimituksia, joiden lopputulos on aina määrätty, jos laskennassa käytetyt luvut ovat tiedossa. Arpomista voidaan kuitenkin tietokoneella matkia laskemalla satunnaislukuja. Tällöin tietokone laskee ns. siemenluvun ja mahdollisen edellisen generoidun satunnaisluvun perusteella sopiviksi todetuilla matemaattisilla kaavoilla luvun halutulta väliltä. Ohjelmoija voi joko määrätä käytettävän siemenluvun tai sitten se voidaan määrätä jollain muulla perusteella, esimerkiksi tietokoneen kellon tämänhetkisestä ajasta. Siemenluku määrää (yhdessä käytettyjen laskukaavojen kanssa) täysin sen, millaisen jonon satunnaislukuja tietokone laskee. Jos kahdelle samanlaiselle (samoja laskukaavoja käyttävälle) satunnaislukugeneraattorille annetaan sama siemenluku, ne tuottavat samanlaisen jonon satunnaislukuja.
Jotta satunnaislukuja käyttävän modulin saisi käyttöön, on ohjelman alkuun kirjoitettava rivi
import randomTässä ohjelmassa satunnaislukujen arpomisessa käytettävä siemenluku kysytään käyttäjältä ja asetetaan ohjelmassa. Tämä tehdään siksi, että ohjelma voitaisiin tarkistaa Goblinilla. Siemenluvun avulla pidetään huolta siitä, että palauttamasi ohjelma ja Goblinin käyttämä malliratkaisu arpovat samat arvattavat luvut. Siemenluku asetetaan käskyllä
random.seed(siemenluku)Tässä on käytetty hyväksi
random
-modulissa valmiina
olevaa seed
-funktiota. Sen jälkeen itse luku arvotaan
käskyllä
random.randint(1, 1000)
Ennen kuin palautat ohjelman Gobliniin, testaa sitä useita kertoja eri siemenluvuilla ajamalla ohjelmaa itse Eclipsessä. Jos haluat, voit testausvaiheessa lisätä ohjelmaan käskyn, joka tulostaa arvattavan luvun (näin on helpompi tarkistaa, että ohjelma toimii oikein). Poista kuitenkin tämä tulostuskäsky ennen kuin palautat ohjelman Gobliniin.
Palauta Gobliniin tiedosto lukupeli.py.
[ohjelman suoritus alkaa] Anna siemenluku. 14 Ajattelen lukua valilta 1-1000. Arvaa, mika se on! Anna seuraava arvaus. 300 Vaarin, luku on pienempi! Anna seuraava arvaus. 150 Vaarin, luku on pienempi! Anna seuraava arvaus. 100 Vaarin, luku on suurempi! Anna seuraava arvaus. 125 Vaarin, luku on pienempi! Anna seuraava arvaus. 112 Vaarin, luku on pienempi! Anna seuraava arvaus. 107 Arvasit oikein, luku todellakin on 107 Kaytit 6 arvauskertaa. [ohjelman suoritus päättyy]
[ohjelman suoritus alkaa] Anna siemenluku. 352 Ajattelen lukua valilta 1-1000. Arvaa, mika se on! Anna seuraava arvaus. 500 Vaarin, luku on suurempi! Anna seuraava arvaus. 750 Vaarin, luku on suurempi! Anna seuraava arvaus. 875 Vaarin, luku on suurempi! Anna seuraava arvaus. 935 Vaarin, luku on pienempi! Anna seuraava arvaus. 905 Vaarin, luku on pienempi! Anna seuraava arvaus. 890 Vaarin, luku on pienempi! Anna seuraava arvaus. 893 Vaarin, luku on pienempi! Anna seuraava arvaus. 889 Arvasit oikein, luku todellakin on 889 Kaytit 8 arvauskertaa. [ohjelman suoritus päättyy]
Värikoodit:
Sininen: Syöte käyttäjältä
Vihreä: Ohjelman tuloste
Punainen: Erityishuomatus: ei tulosteta