Esitysten katsomiseen tarvitset Adobe Flash Player -laajennuksen selaimeesi. Vaihtoehtoisesti voit tallentaa videot koneellesi MPEG-4 -tiedostoina ja katsoa ne esimerkiksi VLC-playerillä. Osassa näistä esityksistä on tekstitykset, jotka voidaan kytkeä päälle painamalla oikean alakulman -nappia.
Esitykset on jaettu seuraaviin kokonaisuuksiin:
Vislaamo-työkalua koskevat videot löytyvät omalta sivultaan.
Tässä esityksessä asennamme Windows-koneeseen tarvittavat ohjelmat Python-ohjelmien kirjoittamista ja suorittamista varten. Seuraamalla tätä ohjetta saat asennettua kotikoneellesi tarvittavat ohjelmat harjoitustöiden tekoa varten. HUOM! Ohjelmoinnin peruskurssilla käytetään nykyisin uudempaa Python-versiota. Tarkista ladattava versio kurssin kotisivulta.
Esityksen sisältö:
Linkit:
Tässä esityksessä asennetaan Python-tulkki ja kokeillaan sen käyttöä interaktiivisessa tilassa. Interaktiivisessa tilassa pienten ohjelmointikokeilujen teko on yksinkertaista, mutta harjoitustöiden tekemiseen suosittelemme asennettavaksi laajemman ohjelmointiympäristön. HUOM! Ohjelmoinnin peruskurssilla käytetään nykyisin uudempaa Python-versiota. Tarkista ladattava versio kurssin kotisivulta.
Esityksen sisältö:
Linkit:
Tässä esityksessä luemme Pythonin virheilmoituksia ja päättelemme niiden avulla virheen aiheuttajia.
Aiheita:
Tässä esityksessä esitellään Eclipsen debuggeri ja käytetään sen yleisimpiä toimintoja, joiden avulla ohjelman suorituksen etenemistä ja tilaa voidaan seurata rivi kerrallaan.
Aiheita:
Tässä esityksessä käytetään Eclipsen debuggeria pienen ohjelmointivirheen etsimiseen. Esityksen seuraamiseksi alkeet alkeet Eclipsen debuggerista, funktioista ja ehtolauseista ovat tarpeen.
Aiheita:
Tässä esityksessä tutustumme olio-ohjelmoinnin peruskäsitteisiin ja katsomme esimerkin siitä, miten oliot toimivat ohjelmissa. Opettelemme samalla luomaan olioita sekä kutsumaan niiden metodeita.
Tässä esityksessä käytämme esimerkkinä Auto-luokkaa, jota tullaan käsittelemään myös esityssarjan seuraavassa osassa.
Aiheita:
Tässä esityksessä opettelemme määrittelemään luokkia. Toteutamme itse edellisessä osassa käytetyn Auto-luokan vaihe vaiheelta. Esityksessä kirjoitettava automoduuli.py -tiedosto on ladattavissa tästä.
Aiheita:
Tässä esityksessä tutustutaan siihen, mistä luokista ja tiedostoista esimerkkinä käytettävä miinaharava-peli koostuu ja miten se voidaan suorittaa. Tutustumme myös siihen, mitä tarkoitetaan olioihin viittaamisella.
Aiheita:
Tallenna pelin lähdekoodit: miinaharava.zip.
Tässä esityksessä katsomme, miten pelissä käytettävä kaksiulotteinen ruudukko on tallennettu hyödyntäen tavallista listaa. Tutustumme myös str-metodiin, jonka avulla voidaan muodostaa tekstimuotoisia kuvauksia luokan olioista.
Aiheita:
Tallenna pelin lähdekoodit: miinaharava.zip.
Tässä esityksessä katsomme, miten miinojen asettaminen satunnaisiin ruutuihin on toteutettu. Katsomme myös, miten pelialueelta voidaan hakea tietyn ruudun naapurit, ja miten ruudun vieressä olevat miinat lasketaan.
Aiheita:
Tallenna pelin lähdekoodit: miinaharava.zip.
Tässä esityksessä tutustumme siihen, miksi ilmentymämuuttujien ja joidenkin metodien nimet aloitetaan kahdella alaviiva-merkillä. Katsomme myös, miten selkeiden rajapintojen avulla voimme piilottaa ohjelman eri osien yksityiskohtia, mikä helpottaa ohjelman kehitystä.
Aiheita:
Tallenna pelin lähdekoodit: miinaharava.zip.
Tässä esityksessä tutkimme miinaharava-peliä Eclipsen debuggerilla. Keskitymme muun muassa siihen, miten graafisia ohjelmia voidaan tutkia debuggerilla ja miten esimerkkiohjelman eri osien välinen kommunikaatio on toteutettu.
Aiheita:
Tallenna pelin lähdekoodit: miinaharava.zip.